<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">		<title>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</title>		<id>http://blog.jeuxvideo.com/</id>		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/atom.xml" />		<subtitle><![CDATA[Jeux vidéos (aventure)]]></subtitle>		<rights>Copyright (c) 2006, Hi-pi</rights>		<generator>Hi-pi ATOM generator</generator>		<author>			<name>Hi-pi</name>			<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>		</author>		<updated>2008-05-07T12:15:54+02:00</updated>		<entry>			<title>The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (004)</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<strong><span>25 septembre
1522</span></strong>
<p>A notre
reveil, force est de constater que les dangers sont
multiples et viennent de toute part. Le carnet devient notre
assurance vie. Babou nous demande de la rejoindre et nous informe
que le parc grouille de gardes. Le manoir est encore sur,
mais le parc dangereux. Descendre a la cuisine et trouver
Saturnin. Lui demander le prix de sa surveillance, mais il se
defend, ne sachant d'ailleurs meme pas lire. Lui
prendre au passage sa bouteille de vin blanc pleine. Remonter voir
Babou pour avoir une explication, puisqu'elle est la seule
a connaitre le but de nos recherches.</p>
<strong><span>
Ouverture du
cabinet venitien de
Babou</span></strong>
<p>En passant
dans sa chambre, son valet ne porte plus de robe, mais une
cle y est suspendue. La prendre et entrer dans la
piece suivante, mais Babou n'est pas la. En
profiter pour tenter d'ouvrir le cabinet venitien en
son absence. Prendre la cle trouvee sur le valet et
la positionner dans la serrure du cabinet venitien. Il faut
ici aligner sur chaque symbole de 6 couleurs les curseurs oranges
vers le haut et les curseurs blancs vers le bas. De gauche a
droite en haut, les poussoirs seront A, B, C et D. De gauche
a droite en bas, les poussoirs seront nommes E, F, G
et H. De haut en bas sur la gauche, ce sera I, J, K et L. Enfin de
haut en bas sur la droite, nous trouverons M, N, O et P. Pour
ouvrir, cliquer:</p>

<p>
-<span></span>
2 fois sur I</p>
<p>
-<span></span>
2 fois sur K</p>
<p>
-<span></span>
2 fois sur L</p>
<p>
-<span></span>
2 fois sur M</p>
<p>
-<span></span>
1 fois sur P</p>
<p>
-<span></span>
2 fois sur F</p>
<p>
-<span></span>
1 fois sur C</p>
<p>
-<span></span>
2 fois sur G</p>
<p>
-<span></span>
2 fois sur D</p>

<p>Valdo
trouve sa lettre d'introduction ainsi qu'une grille de
decodage a placer sur le texte de la
lettre:</p>
<em>C'est la lettre
d'introduction que j'ai remise a Babou en
arrivant. Mais qui a bien pu
l'ecrire?...C'est bien ce que je
pensais, cette lettre contient un autre message. Tout se passe
comme prevu. Mettez-la en lieu sur des le
depart du roi. Votre invite fera un coupable
ideal. Mais qu'est-ce que ?
De quoi veut-elle donc me faire
accuser</em><em>
Que
faites-vous la Valdo? Je ne vous permets
pas</em><em>Je decouvre votre vrai
visage! Expliquez-moi, de
quel complot suis-je donc le coupable
ideal</em>
<em>Je vais tout vous raconter, mais il
faut que vous sachiez que je n'avais pas le choix, on me
faisait chanter. Il y a longtemps, j'ai connu
l'empereur Charles Quint, ennemi jure du Roi de
France. Je ne sais comment la nouvelle est arrivee
jusqu'ici, ni qui s'en sert contre moi, mais
quelqu'un me menace de reveler cette ancienne
liaison au Roi. Or, peu avant la mort de Leonard,
Franois Premier a achete La Joconde, et il l'a
laisse ici, dans la
chapelle.</em><em>La Joconde est juste en
bas</em><em>Oui, enfin, jusqu'a ce
matin. J'avais ordre de la cacher dans le pigeonnier
ou quelqu'un doit venir la recuperer la
nuit prochaine. Je n'avais pas le choix Valdo, essayez de
comprendre</em><em>
Ne
m'en demandez pas trop, Madame. Vous aidez un inconnu
a s'emparer de la Joconde et a m'accuser
du vol et vous voulez en plus que je sois
comprehensif! Vous n'avez cesse de
mentir, d'ailleurs j'ai retrouve ceci dans le
passage souterrain ou vous n'avez soi-disant jamais
mis les
pieds</em><em>Valdo, s'il vous
plait</em><em>Au revoir, je crois que nous nous
sommes tout dit!</em><em>Decidement je ne suis pas au bout
de mes surprises!Babou me semblait une alliee et
Saturnin un ennemi, mais finalement les apparences sont bien
trompeuses. Ma position est de plus en plus delicate, si je
veux m'en sortir, il faut a tout prix que je trouve le
codex et que j'empeche le vol de la
Joconde.</em>
<h1>Recherche de l'emplacement du
manuscrit de Leonard De Vinci</h1>

<p>Il est temps de se
pencher sur le decodage du code reconstitue avec le
fusain dans les souterrains. Placer dans le porte-documents la
grille de decodage remise par le Roi Franois
1er a gauche de notre propre grille.</p>
<p>Nous avons
vu dans notre porte-documents, que sur le plan du
rez-de-chaussee du manoir, nous pouvions faire tourner les
disques aux 4 coins du document. Nous trouvons:</p>

<p>
-<span></span>
En haut a gauche le
soleil</p>
<p>
-<span></span>
En haut a droite une etoile
filante</p>
<p>
-<span></span>
En bas a gauche la
lune</p>
<p>
-<span></span>
En bas a droite
Saturne</p>

<p>Sur nos
grilles de decodage, pour le soleil, nous avons 3 symboles
rouges:</p>

<p>
-<span></span>
Le 1er correspond
au chiffre 1 de la grille remise par le Roi Franois
1er</p>
<p>
-<span></span>
Le 2eme correspond au chiffre 2 de la grille remise par le Roi
Franois 1er</p>
<p>
-<span></span>
Le 3eme correspond au chiffre 0 de la grille remise par le Roi
Franois 1er</p>
<p><span></span><span>
Le code pour le
soleil est donc 120 et indique sur quel angle positionner le
curseur actuellement en haut a 0 degre sur le symbole
du plan du manoir.</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer sur le
1er symbole en face du soleil sur la page de droite. Il
devient orange. Cliquer sur le chiffre 1 de la grille de
decodage remise par Franois 1er, il
devient orange. Si c'est bon, le 1er symbole de la
page de droite reste orange et une tache blanche apparait sur
la droite des 3 symboles de la page de
droite.</span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer sur le
2eme symbole en face du soleil sur la page de
droite. Il devient orange. Cliquer sur le chiffre 2 de la grille de
decodage remise par Franois 1er, il
devient orange. Si c'est bon, le 1er et le
2eme symbole de la page de droite restent
oranges.</span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer sur le
3eme symbole en face du soleil sur la page de
droite. Il devient orange. Cliquer sur le chiffre 0 de la grille de
decodage remise par Franois 1er, il
devient orange. Si c'est bon, le 1er, le
2eme et le 3eme symbole de la
page de droite restent oranges. Passer le baton de sanguine
sur la tache blanche. Le nombre 120 apparait alors, signe que
le resultat est bon.</span><span>-<span></span></span>
<span>Faire de meme pour
les 3 autres:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Etoile filante:
240</span><span>-<span></span></span>
<span>Lune:
60</span><span>-<span></span></span>
<span>Saturne:
310</span><span></span><span>
Sur le plan du
manoir dans notre porte-documents, cliquer dans le sens des
aiguilles d'une
montre:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>12 fois sur le soleil
pour amener le curseur sur
120</span><span>-<span></span></span>
<span>24 fois (ou 12 fois dans
le sens inverse des aiguilles d'une montre) sur
l'etoile filante pour amener le curseur sur
240</span><span>-<span></span></span>
<span>6 fois sur la lune pour
amener le curseur sur
60</span><span>
-<span></span></span>
<span>31 fois (ou 5 fois dans
le sens inverse des aiguilles d'une montre) sur Saturne pour
amener le curseur sur
310</span><span></span><span>
A chaque
manipulation correcte, un faisceau gris se deplace sur la
carte du manoir. Par triangulation (4 faisceaux et non 3!)
nous obtenons au final une croix rouge symbolisant
l'emplacement du manuscrit devant l'entree du
manoir.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Recuperation
de la Joconde</span></strong><span></span></p>
<p><span>Sortir par le couloir aerien, mais les
gardes veillent en contrebas. <strong>Faire une
sauvegarde</strong>. Prendre des cailloux et des que le
garde le plus loin disparait derriere la
batisse, lancer un caillou en direction du garde face
a l'entree principale. Descendre les escaliers
et foncer vers le pont. La, jeter un caillou sur la gauche
du pont et foncer vers la barque. <strong>Faire une
sauvegarde</strong>. A ce stade, si on se fait prendre, nous
nous retrouvons dans notre chambre. Glisser une feuille de papier
sous la porte et avec le couteau, faire tomber la cle sur la
feuille. Tirer la feuille et prendre la cle. Sortir et
cliquer sur la tapisserie sur la droite. Avec la pince, enlever les
clous a la base au sol et ecarter la tapisserie. Dos
a la bibliotheque par rapport aux appartements de
Leonard De Vinci, il faudra ici cliquer sur les livres
portant les lettres, dans l'ordre, I, A, L, A, et S, soit
SALAI a l'envers. Retourner jusqu'au ruisseau.
Traverser, mais avant d'aller au pigeonnier, nous avons une
occasion de nous enrichir a bon compte. Aller jusqu'au
moulin et deposer les pepites d'or dans le
creuset. Nous avons normalement tout ce qu'il faut pour faire
du feu. Il doit nous rester des buches, du charbon, et il y a
un tas de feuilles mortes dehors. C'est au choix. Allumer le
feu et introduire le creuset. Refermer le four et deposer le
moule a flan sur la paillasse. Avec les gants, ressortir le
creuset et remplir le moule. Sur l'enclume, placer
l'empreinte de piece, puis un flan d'or. Il ne
reste plus qu'a frapper avec le marteau qui est
grave de la 2eme moitie du motif
des pieces. Nous obtenons 4 sublimes pieces
d'or. Maintenant aller en direction du pigeonnier.
<strong>Faire une sauvegarde</strong>. A partir d'ici,
si nous sommes pris, nous ne pourrons pas retourner au pigeonnier
car la barque sera restee de l'autre cote
du ruisseau. Poser l'echelle en travers du ruisseau et
avec le lien de l'inventaire reparer le barreau
casse. Jeter un caillou sur la gauche en direction du petit
pont de bois et foncer dans le pigeonnier. Derriere les sacs
recuperer le drap dissimulant le tableau et prendre
le tableau. Ramasser des cailloux car le stock est
epuise et monter a l'etage. Jeter
un caillou en bas du pigeonnier. Des que le garde est
entre, nous avons 2 options. La 1ere tres
gentleman: prendre de la paille, et, par la fenetre, la
jeter au dehors pour pouvoir sauter sans se blesser. Sauter et
traverser l'echelle. La 2eme, plus
definitive consiste a utiliser la barre de fer comme
levier et a assommer le garde avec le tonneau, auquel cas
nous pourrons utiliser ses vetements et ne plus etre
inquiete par les autres gardes. Avec la
1ere option, aller jusqu'au moulin.
<strong>Faire une sauvegarde</strong>. Avec la barque
traverser le cours d'eau et jeter un caillou. Filer a
toutes jambes vers le manoir et profiter de ce que les gardes
marchent vers notre gauche pour rejoindre la
tour.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Realisation
d'une copie parfaite de la
Joconde</span></strong><span></span></p>
<p><span>Gagner a present l'atelier.
Nous allons faire un peu de peinture. Regarder le chevalet vierge
sur la gauche. Y ajouter un clou puis le tableau de la Joconde.
Avec la bobine de fil, tracer un quadrillage au-dessus du tableau.
Sur la toile de droite il faut avec le fusain faire une esquisse du
tableau avant de la peindre. De gauche a droite, les
colonnes seront lettrees A, B, C, D et E. De haut en bas,
les lignes seront numerotees 1, 2, 3, 4 et 5.
Deposer les 3 pots de peinture ainsi que le pot de vernis
sur le chevalet dans les trous supports. Prendre le fusain et
cliquer par exemple sur les
cases:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>C3, D1, A5, D5, B2, A2,
B3, A3, B4, C4, C5, D2, E1 E2 et enfin sur
D4.</span> <span></span><span>
Apparaissent
alors des points au nombre de 16 que nous numeroterons de
gauche a droite en haut 1, 2, 3 et 4. Sur la ligne du
dessous, 5 6, 7 et 8 et ainsi de suite jusqu'a 16.
Cliquer sur chaque case du damier pour faire apparaitre le
tableau peint a reconstituer. Pour ce faire et suivant le
principe des taquins, cliquer par exemple sur les points dans
l'ordre
suivant:</span><span></span><span>
11  12
 12  16  4  8  12  12
 15  8  8  11  11  14
 6  6  9  2  6  6 
13  9  13  10  10  9  6
 10  10  6  6  6  11
 11  11  7  7  7  12
 12  12  2  2  7  7
 8  8  12  8  12  12
 12  8  8  12  8  12
 6  6  7  8  8  7 
7  5  6  5  6  6  5
 1  1  5  5  5  1 
2  1  3  3  2  2  3
 2  2  4  4  3  4 
3  4  4  3  3  4  4
 3  4  3  4  3 
3</span><span></span><em><span>
La
meilleure faon de reproduire le sfumato de Leonard
est d'utiliser une technique proche de la sienne. Maintenant
que les grands aplats colores sont en place, je dois
travailler uniquement en glacis pour faire apparaitre le
modele et les
details.</span></em><span>
Reste a
passer la peinture. Tremper le pinceau dans le vernis puis dans un
pot de couleur. Cliquer sur la toile jusqu'a ce que
Valdo l'estime suffisant. Essuyer le pinceau et recommencer
ainsi pour les 3 couleurs. Lorsque le tableau est
realise, Valdo confirme <em>Parfait,
cette fois-ci j'y suis! Je pense qu'il sera
difficile de distinguer les deux</em> Prendre
la copie, ainsi que l'original et la bobine de
fil.</span></p>
<p><strong><span>Decouverte de
l'endroit precis ou est cache le
manuscrit</span></strong><span></span><span>
</span></p>
<p><span>Redescendre a la cuisine pour
eclaircir quelques points avec Saturnin qui est
peut-etre moins menteur que Babou. Lui poser toutes les
questions possibles pour en obtenir les informations capitales
suivantes:</span><em>Il est grand temps de vous dire la
verite. J'ai ete le valet de
Leonard De Vinci pendant de longues annees, et avant
de mourir, il m'a confie une importante mission. La
legende dit vrai, il a bien cache un manuscrit dans
ces murs. Pour eviter qu'il ne tombe entre
n'importe quelles mains, il a invente des
enigmes, des codes qui en protegent
l'acces. Mon role etait de livrer la
derniere clef a celui qui les comprendrait et
a mon grand etonnement, il semble bien que ce soit
vous! Les degres Valdo, il faut en soustraire dix aux
etoiles puis aux planetes et en ajouter autant
a la
lune.</em><em>Pourquoi Leonard
t'a-t-il confie ce secret, a toi, et non
a
Melzi</em><em>Francesco a deja
beaucoup a faire avec le traite de la peinture
et puis, Leonard pensait que son secret serait mieux
garde ici par Franois Premier et moi-meme,
plutot qu'en Italie, ou il n'avait pas que
des amis. Mais c'etait peut-etre une erreur. La
preuve, vous etes la pour le compte de Florence je
suppose</em><em>
Je
n'ai aucune idee de celui qui m'envoie, ou de
qui se sert de moi, pour etre plus
exact.</em><em>La Joconde peut interesser
beaucoup de monde Valdo, de Florence a l'empire de
Charles Quint, beaucoup donneraient cher pour la posseder.
Quant au manuscrit, meme si ce n'est pas ce que
cherchait vraiment votre employeur, il serait tres
facheux qu'il tombe entre ses mains. L'essentiel
est d'emmener le carnet loin d'ici et de veiller
a ce que Monna Lisa ne quitte pas le manoir. Ceux qui sont
derriere importent peu, ils sont puissants, mais vous saurez
vous montrer plus malin
qu'eux.</em></p>
<p>Consulter le
porte-documents, et fidele aux dires de Saturnin, sur la
carte du manoir, enlever 10 degres au soleil, Saturne et
l'etoile filante, puis en ajouter 10 a la lune.
En consequence positionner les curseurs
sur:</p>

<p>
-<span></span>
Soleil: 110
degres</p>
<span>-<span></span></span>
<span>Etoile filante:
230</span> degres<span>-<span></span></span>
<span>Lune: 70</span>
degres
<p>
-<span></span>
Saturne: 300
degres</p>

<p>L'emplacement du
manuscrit est revele. Il est dans la chapelle
dont nous n'avons pas la cle.</p>

<h1>Trouver la cle de la chapelle
ou est cache le manuscrit</h1>

<p>Retourner voir Saturnin
qui affirme que seule Babou en possede la cle et
qu'il est temps de regler nos differents.
Remonter voir Babou. Elle nous remet la cle de la chapelle.
Nous pouvons a present y entrer. Face a nous
sur l'autel est incruste un lys en or. Sous celui-ci,
dans un orifice, mettre la chevaliere de Franois
1er. Prendre le sceptre sur la gauche de l'autel
et l'introduire dans l'anneau ce qui, comme sous
l'effet d'un levier, ouvre une trappe sous
l'autel livrant le manuscrit de Leonard De Vinci.
Reprendre le sceptre et la chevaliere. Il est temps
d'aller remettre la copie du tableau dans le pigeonnier.
Refaire le chemin comme precedemment en faisant des
sauvegardes. Mais il est impossible de remettre le tableau. Valdo
trouve bien plus judicieux de le garder pour lui.</p>

<h1>Preparation de notre fuite du
manoir du Cloux</h1>

<p>Monter a
l'etage au moment precis ou arrive une sorte de
corbeau, le messager noir. Lui remettre la chevaliere de
Franois 1er et revenir au manoir en employant la
meme methode que precedemment, ou la
plus sauvage. Il est possible a ce stade de reprendre
l'echelle ou de la laisser, peu importe. Hector nous
attend dans les souterrains. Apres lui avoir remis le
manuscrit, il faut preparer notre fuite. Remonter dans le
cabinet de travail pour preparer avec l'alambic un gaz
fumigene. Verser de l'eau du salpetre et du
sucre dans la cuve. Charger de charbon la chaudiere et y
mettre le feu. Fermer le foyer. Recuperer le
fumigene avec une boite en fer et redescendre trouver
Hector, mais il a disparu. Aller trouver Saturnin qui se chargera
du fumigene et nous remet une piece essentielle
a la reparation de la machine volante de la cave.
Reparee, il se chargera de la monter sur le balcon.
La piece qu'il nous remet doit etre
percee. Aller jusqu'a l'atelier et placer
l'arc en bois sous le vilebrequin. Mettre la meche
fine et la manivelle. Percer la piece de bois. Prendre le
balai et le placer dans la scie. Actionner le pedalier de la
scie et pousser le balai contre la lame. Retourner a la
machine volante et placer l'arceau de bois puis l'axe
fait du manche a balai. Remonter vers les etages mais
on ne trouve ni Hector ni Saturnin. En revenant dans la cuisine, un
son se fait entendre a la cave. Descendre et approcher
d'Hector. Prendre la barre de fer et l'assommer, puis
lui reprendre le manuscrit. Placer la copie de la Joconde contre le
mur a gauche de la porte explosee puis aller voir
Babou. Une cinematique mettant en scene
Leonard De Vinci montre toute la confiance qu'il place
en nous. Aller rejoindre le balcon mais Hector est la pour
nous empecher de partir avec le manuscrit. C'est un
sauveur bien inattendu qui nous delivre de l'emprise
d'Hector.</p>
				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927819/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-004/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927819/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-004/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2008-02-02T15:36:36+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (003)</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><strong><span>24 septembre
1522</span></strong><span></span></p>
<p><span>Aller voir la barque dissimulee par
Saturnin. En arrivant devant le pont, prendre sur la droite et
trouver le long de la riviere la barque recouverte. Prendre
les branchages et les deposer sur la droite au pied e
l'arbre. Il s'agit en fait d'une sorte de
pedalo. Revenir soumettre Saturnin a la question. Il
refuse de nous donner satisfaction. Avec un peu d'eau de vie,
les choses s'arrangent. Pretexter que c'est
juste pour lui etre agreable, suite a quoi il
nous accorde d'aller chercher les lentilles
necessaires a la lunette dans son placard. Sur le
tabouret lire une note<em>Surtout ne le
quittez pas des yeux, Saturnin. A notre prochaine rencontre, je
veux savoir exactement ou il en est.</em>
Etrange<em>Qu'est-ce que c'est que
cette histoire! Qui aurait interet a me
faire surveiller? Et qu'est-ce que Saturnin vient faire
dans cette affaire? Il faut que je tire cette histoire au
clair Puisqu'on est la, nous
allons economiser 8 pieces d'or. Prendre la
bobine de fil, le lingot de bronze, les 2 feuilles de papier
vierges et le bol de sucre. Enfin ouvrir le placard et prendre les
2 lentilles. Si nous avions opte pour l'autre
reponse possible, nous en aurions ete quitte
d'une 2eme fiole d'eau de vie
qu'il nous aurait fallu concevoir grace a
l'alambic en distillant du vin. Remonter jusqu'aux
appartements de Babou.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Decryptage
grace a la lunette du message dissimule dans le
dessin</span></strong><span></span></p>
<p><span>Placer les 2 lentilles a
l'extremite droite de la lunette et regarder.
Cliquer sur chaque lentille une fois pour visualiser 3 messages
successifs. Une fois les 3 messages obtenus:
<em>Cherche d'abord les etoiles, puis
retrouve la Pierre des Sages et le chemin du pouvoir
s'ouvrira devant toi. Babou nous indique
qu'il doit s'agir de la pierre philosophale et que la
constellation observee doit etre celle de la Lyre. Il
faut la retrouver sur le globe celeste dans le cabinet de
travail de Leonard De Vinci. Faire tourner 2 fois le globe
pour voir face a nous la constellation de la lyre, un
losange. Puis sur le globe actionner les 2 meridiens qui se
croisent de telle maniere que les etoiles soient
visibles dans les orifices. Faire enfin tourner le meridien
du haut horizontal en jouant avec celui qui descend de la droite
vers la gauche pour ouvrir le globe et prendre un medaillon.
Suit une cinematique ou Leonard De Vinci
s'entretient avec le Roi Franois 1er. Ce
globe est un cadeau d'Henri VIII d'Angleterre.
Leonard De Vinci cachera le medaillon dans le globe
ce qui protegera le passage qui mene au chateau
de Franois 1er. Quant a la pierre Valdo
pense<em>Il a parle du chemin qui
mene au chateau du roi...Le chemin du
pouvoir! C'est au passage dont parle Leonard que
fait reference l'enigme...Le
medaillon que je viens de recuperer en est une
clef, et la pierre des sages devrait me donner
l'autre. Retourner informer Babou de
notre decouverte et tenter de lui avouer la veritable
raison de notre venue ici. Mais elle s'en etait
deja rendu compte. Elle nous demande de trouver la
pierre
philosophale.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Entree des
souterrains</span></strong><span></span></p>
<p><span>Redescendre dans la cuisine. Saturnin y a fait du
menage. Les sacs ont disparus, et les 2 qui restent ont
beaucoup de mal a dissimuler une trappe. Enlever ces sacs et
les deposer sur notre gauche. Prendre la grande corde de
l'inventaire et la passer dans la poulie fixee au
plafond. Prendre la manivelle et la fixer a
l'enrouleur sur le mur a cote de la
porte. Manoeuvrer l'enrouleur pour lever la trappe. Avec
le briquet, allumer la lampe qui pend sous la trappe levee,
et la prendre. La sortir de l'inventaire et descendre. En
bas, avec le briquet allumer les bougies au plafond. Ramasser sur
le sol un boulet de canon et juste a cote, une
nouvelle plaque gravee. Devant le petit etablit, une
plaque porte des marques. Y appliquer de la farine. Valdo en
reproduit aussitot les motifs sur un feuillet incomplet dans
l'inventaire. Regarder la machine volante, la porte
muree au fond ainsi que le canon dirige dans sa
direction. Diverses actions sont possibles mais
differees. Ressortir de la cave, mais au pied de
l'escalier, prelever du salpetre sur le mur de
droite. Gratter 2 fois le mur pour en avoir le maximum. Nous avons
du salpetre, du soufre et du charbon de bois a
volonte. Nous avons un boulet de canon et un canon
tourne vers une porte muree. Il y a quelque chose
a faire ici mais pour le moment, remonter
jusqu'a l'atelier pour imprimer sur papier la
plaque trouvee. Ce nouveau feuillet decrit
<em>La grille d'Alberti est un quadrillage de
fil, tendu sur des clous, que les peintres placent devant leur
modele et qui leur sert de repere.</em>
Sortir du manoir pour trouver Saturnin et tenter de glaner
d'autres informations. Il est toujours au meme endroit
et reveille de sa cuite a l'eau de
vie.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Decouverte du chemin
du pouvoir</span></strong><span></span></p>
<p><span>Il est en compagnie du chat. Saturnin nous
apprend qu'il se nomme Alkahest, mais n'en
connait pas le sens. Aller voir Babou pour lui demander si
elle a une idee. Elle confirme que c'est le nom du
chat du manoir mais designe aussi la pierre philosophale.
Voici donc la 2eme cle de
l'enigme. Dans le message:
<em>Cherche d'abord les etoiles, puis
retrouve la Pierre des Sages et le chemin du pouvoir
s'ouvrira devant toi.</em>Il nous reste
a recuperer ce medaillon que porte
Alkahest et trouver le chemin du pouvoir. Mais en corroborant nos
decouvertes dans la cave et les dires de Babou, il y a de
forte chance que le passage soit derriere cette porte
muree. Retourner voir Saturnin mais il n'est plus
la, ni le chat d'ailleurs. Aller en direction du pont
pour voir si Saturnin traine pres de la barque, mais
personne non plus. Aller jusqu'au pigeonnier. A la
fenetre au-dessus de la porte, Alkahest nous contemple.
Entrer et monter. Le chat se laisse sans difficultes prendre
le medaillon en forme de quartier de lune. Il est temps
d'aller faire de la poudre a canon. Remonter dans le
cabinet de travail de Leonard De Vinci, mais cette action
nous est
refusee.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Ouverture du cabinet
venitien de Leonard De
Vinci</span></strong><span></span></p>
<p><span>Repasser dans la chambre de Leonard De
Vinci et regarder les symboles qui ornent le sommet des 4 piliers
du lit. En dessous du symbole du feu <em>Au pied du
feu sacre de la maison des reves</em>
notre curseur indique automatiquement un coin du tapis. Le soulever
pour trouver a l'aide de notre couteau, un feuillet et
un moule a cles. Placer le feuillet dans le
porte-documents pour apprendre que <em>Le bronze,
utilise aussi bien pour couler des statues que pour faire
des objets ordinaires comme des clefs, est un alliage de cuivre et
d'etain.</em>a tombe bien nous
avons 2 recipients en cuivre et etain. Pour faire de
la fonderie, aller jusqu'au moulin dans le parc en passant
par le pont ou avec la barque. Deposer dans le foyer les
buches et le petit bois. Allumer avec le briquet. Mettre dans
le creuset sur la paillasse les recipients en cuivre et en
etain. Avec la manivelle, lever le creuset. Cliquer sur le
bras articule pour placer le creuset dans le foyer puis le
descendre dans le feu. Cliquer a nouveau sur le bras
articule pour qu'il ne gene pas la fermeture du
four. Placer la grille devant le foyer. Depuis l'inventaire,
mettre les gants a Valdo et retirer la plaque. Venir
recuperer le creuset avec le bras articule et
l'amener au-dessus de la paillasse. Le poser sur la
paillasse, enlever le bras articule et mettre juste a
cote notre moule a cle. Cliquer sur le
creuset pour que le metal fondu se deverse dans le
moule. L'ouvrir pour recuperer une cle
en bronze. Enlever les gants et aller voir si nous pouvons ouvrir
avec cette cle le cabinet venitien dans la chambre de
Leonard De Vinci. Introduire la cle dans la serrure.
Ce cabinet dispose de chaque cote de 2 rangees
verticales de 4 casiers ornes d'un motif
compose de 4 losanges dont l'un est blanc. Au centre
de ces 4 rangees, sous la serrure, un casier presente
les memes caracteristiques que les autres, mais le
losange blanc est dirige vers le haut. C'est le motif
a reproduire sur les autres. En regard de chaque colonne, en
haut, nous avons un poussoir qui fait tourner les 4 motifs du
dessous d'un cran dans le sens des aiguilles d'une
montre. En regard de chaque ligne, a droite ou a
gauche nous avons des poussoirs aux memes vertus. Pour
aligner tous les motifs, en partant du bas a gauche, et en
suivant le tour du cabinet pour finir en bas a droite, nous
nommerons les poussoirs A, B, C, D, E, F, G et H. De gauche
a droite, les poussoirs C, D, E et F sont ceux horizontaux
en haut du cabinet. Voici une
combinaison:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer 1 fois sur
B</span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer 3 fois sur
H</span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer 3 fois sur
C</span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer 2 fois sur
D</span><span>-<span></span></span>
<span>Cliquer 1 fois sur
F</span><span></span><span>
Le cabinet livre
alors ses
secrets:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Un marteau graveur de
monnaies</span><span>-<span></span></span>
<span>Un parchemin
roule</span><span>-<span></span></span>
<span>Un moule pour flan
d'or</span><span>-<span></span></span>
<span>Une empreinte de
piece</span><span>-<span></span></span>
<span>Le bijou de
Leonard</span><span></span><span>
Dans notre
porte-documents, le parchemin roule revele un
plan du rez-de-chaussee du Manoir du Cloux. Les motifs dans
les angles peuvent etre
orientes.</span><span>Reprendre la
cle et aller ouvrir la vitrine au-dessus du plan de travail
dans le cabinet de travail de Leonard De Vinci. Y
prendre:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Des pepites
d'or</span><span>-<span></span></span>
<span>De la peinture, jaune,
rouge et bleue</span><span>-<span></span></span>
<span>Du
vernis</span><span></span><span>
Refermer et
reprendre la
cle.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Decouverte du chemin du pouvoir
(bis)</span></strong><span></span></p>
<p><span>Revoir si ce n'est pas deja
fait dans le porte-documents l'effet produit lorsqu'on
clique sur les canons, sur la page indiquant la recette du
fumigene. Avec la loupe, lire la composition de la poudre.
Dans le creuset dore, deposer du charbon de bois
prealablement reduit en poudre, le salpetre et
le soufre liquide. Recuperer de la poudre, nous
allons pouvoir etendre notre champ d'investigations.
Descendre a la cave en recuperant la manivelle
sur le treuil avant de descendre. Placer le cric sous le canon en
lieu et place de la roue brisee. Positionner la manivelle et
la tourner pour mettre le canon a niveau. Introduire le
boulet dans le canon, puis ouvrir sur la droite le logement
a poudre. Y mettre la poudre, puis avec le briquet, allumer
sur la droite la meche. Et voila un nouveau terrain
de jeu. Prendre la lanterne et avancer. Valdo, avec le briquet
allume une serie de creusets relies entre eux par un
filet de poudre. En face de nous, se trouve un nouveau monte charge
tel que celui de l'atelier avec des billes jaunes et rouges.
Sur notre droite une grille fermee ne nous autorise que de
partir sur la gauche. Au 1er angle sur la gauche, sous
l'arche de pierre, au sol, des nouveaux symboles sont
dessines. Passer un coup de balai, puis deposer le
feuillet incomplet de notre inventaire. Avec le fusain
reveler les symboles et reprendre la feuille pour la
placer dans notre porte-documents. Avancer et trouver sur la droite
une porte fermee et arborant un bouclier semblable aux 4 sur
lesquels nous<span></span> pouvons interagir dans notre
porte-documents a la page traitant du rez-de-chaussee
du manoir. Inserer le medaillon du chat Alkahest et
le medaillon trouve dans le globe celeste de
Leonard De Vinci. Gagne! La porte s'ouvre
sur un escalier qui s'enfonce encore un peu plus dans les
entrailles de la terre. Prendre la lanterne et descendre. Au bas de
l'escalier, avancer une 1ere fois et
apercevoir une grille ouverte. La franchir et trouver sur notre
droite une grille fermee. Prendre sur la gauche et franchir
un corridor. Des la sortie de ce couloir, au sol, ramasser
une pierre precieuse qui pourrait bien provenir du collier
de Babou. Sur notre gauche, pousser la porte. Des voix se font
entendre sur notre gauche. Faire coulisser la trappe
metallique, mais elle grince. Y ajouter un peu d'huile
et ouvrir completement pour voir 2 hommes encagoules
tenir la discussion
suivante:</span><em><span></span>Tout se passe comme
prevu, et mieux encore. Le jeune Valdo a pris sa mission
a coeur, il n'a pas encore trouve le
codex, mais aux dernieres nouvelles, il est en bonne voie.
Et de plus, il serait sur la piste de la pierre des
sages</em><em>Si vous dites vrai, Monseigneur sera
ravi. Je suppose que l'on attend de voir ou le
menent ses recherches avant
d'intervenir.</em><em>
Exactement, si la pierre existe,
elle ne doit pas nous echapper. Mais des qu'il
l'aura trouvee et qu'il sera en possession du
codex, recuperez le tout, et debarrassez-vous
de lui comme prevu. Il ne faut pas perdre de vue notre
objectif principal, le codex doit etre
detruit</em>
<em>Comptez sur moi, je ferai honneur
a notre
confrerie.</em></p>
<p><em>Je n'en doute pas. Vu votre prix, il
serait facheux que vous
echouiez.</em></p>
<p>Il est
temps de quitter les lieux, a ne sent pas bon pour nous.
Revenir dans la salle precedente et rebrousser chemin
en direction du manoir. Du haut de l'escalier, Babou nous
informe que nous sommes attendu par le Roi lui-meme en
personne.</p>
<em>Bonsoir
Valdo.</em><em>Mais vous
etes...</em><em>
ois Premier, Roi de
France, et j'aime connaitre ceux qui tentent de
s'introduire dans mon chateau. Le souterrain que vous
avez emprunte etait cense etre
inviolable.</em><em>Je n'ai fait que suivre des
indices laisses par Leonard De Vinci, votre
Majeste</em><em>
a que
vous etes encore en vie. Vous etes a la
recherche du legendaire codex que Leonard aurait
laisse au Cloux, n'est-ce
pas</em><em>Comment etes-vous au
courant</em><em>
C'est moi qui pose les
questions! Vous n'etiez pas seul dans le
souterrain</em><em>
Non, il y avait deux hommes, dont je
n'ai pu discerner les traits. Ils projetaient de me faire
tuer, une fois en possession du carnet et de la pierre
philosophale, qu'ils croient caches ici. Ils parlaient
aussi de detruire le
manuscrit.</em><em>! Ceux qui
vous manipulent ne connaissent pas bien Leonard! A
present vous travaillerez pour moi Valdo. Trouvez ce
manuscrit et tachez d'apprendre si ces hommes ne projettent
pas de me derober autre chose.Le Vinci a laisse
quatre suites de signes dans le manoir. Elles vous guideront au
manuscrit, et cette feuille vous aidera peut-etre a
les dechiffrer. Quand vous aurez rempli votre mission,
accrochez cette bague a la patte du messager noir. Hector,
un de mes hommes de confiance viendra recuperer le
codex et vous aidera a quitter le
manoir.</em>
<p>Franois 1er nous remet un feuillet
avec des codes a introduire dans notre porte-documents ainsi
que sa chevaliere. Ces codes seront a rapprocher de
ceux decouverts en 2 fois et deja
presents dans notre porte-documents.</p>
				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927817/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-003/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927817/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-003/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2008-02-02T15:35:12+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (002)</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><strong><span>23 septembre
1522</span></strong><span></span></p>
<p><span>Valdo se rend jusqu'a
l'entree inferieure du batiment et
s'entretient avec Saturnin, le gardien de la
propriete.</span><span>
Partir dans le
dos de Saturnin et prendre l'echelle couchee
contre le batiment. Passer ensuite devant le bassin et
trouver un arbre derriere la caleche duquel pendent
des noix de Galle. En prendre quelques-unes puis revenir vers
l'angle du batiment pour explorer
l'arriere et le parc. A l'angle, avec le
couteau, prelever une rose. Poursuivre vers la droite pour
trouver un pont pivotant menant a des pavillons de chasse.
Sur l'enrouleur de gauche, prendre une barre de fer. Revenir
en direction de Saturnin et penetrer dans un
entrepot sous la reserve. Dos a
l'abattant ferme de la double porte, prendre une
pince.<span></span> Sur notre droite prendre quelques
buches fendues. Au pied de l'escalier en bois prendre
du charbon autant que possible et monter jusqu'a la
reserve. Sur la droite, prendre le balai et en face autant
de grains de ble que possible. Aller jusqu'a la
cuisine, piece dans laquelle le chat n'est plus et
trouver a droite sur le coffre du thym et un citron.
Rejoindre l'atelier derriere la salle a manger.
Sur notre gauche, au sol, ramasser une roue d'engrenage. Le
cric face a nous n'est pas en etat de marche.
Sur le plateau du cric, prendre une plaque gravee. Aller en
direction de la cheminee pour trouver un briquet, une boite
en fer et une meche de perceuse. Avec la pince, prendre le
schema cloue sur la cheminee, ainsi que le
clou insidieusement, et l'amener dans notre porte-documents.
Le croquis explique le fonctionnement d'une fontaine pour
laquelle il faut un cric. En passant devant la presse Valdo pense
qu'il lui faudra du papier pour imprimer la plaque
trouvee. Au sol trouver une autre roue d'engrenage
a moins que ce ne soit un volant qui pourrait convenir au
pont observe plus tot. Aller sur la droite
jusqu'a la
perceuse.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Reparation du
cric</span></strong><span></span></p>
<p><span>Placer l'engrenage et actionner la
manivelle du vilebrequin. Placer la roue percee sur le cric
mais le trou est trop petit. Changer de meche et renouveler
l'operation. Une fois reconstitue, prendre le
cric. En profiter pour percer avec cette grosse meche le
volant que nous avons trouve. Enfin prendre la manivelle de
la perceuse, la meche et recuperer le volant.
Avant De sortir, placer le cric sous la porte
degondee. Utiliser la manivelle pour actionner le
cric et liberer ainsi l'acces a une bien
etrange placard. Celui-ci dissimule un appareil avec des
billes rouges et jaunes devant a priori se deverser
dans des bols eux-memes decores de pierres
rouges et jaunes. En cliquant sur le contrepoids sur la droite,
puis au centre sur 4 zones interactives, il convient de faire
tomber une bille rouge dans le bol orne d'une pierre
de la meme couleur, puis une bille jaune dans l'autre.
Le levier de droite permet alors l'utilisation d'un
monte charge seulement destine a remplacer les
escaliers et un acces que nous decouvrirons plus
tard. Aller jusqu'a la chambre de Leonard De
Vinci puis directement dans le cabinet de travail. La
maitresse de maison, Marie Babou de la Bourdaisiere.
Nous lui remettons notre lettre d'introduction. Lui donner
par la meme occasion son collier dont la pierre manquante est
selon ses dires absente depuis fort longtemps deja.
Elle nous demande une faveur. Reparer la fontaine ainsi que
le vieux pont dans le parc. Derriere elle, prendre la
lyre.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Reconstitution de la
fontaine</span></strong><span></span></p>
<p><span>Depuis l'inventaire, dans le
porte-documents, reformer le mecanisme de fontaine en
circuit ferme, inspire des travaux
d'Heron d'Alexandrie. Proceder dans cet
ordre:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>En bas a gauche
est represente le cric relie a un
systeme de vases communicants. Cliquer dessus pour amener le
tuyau a l'embouchure conique sous la machine a
pomper l'eau.</span><span>-<span></span></span>
<span>Au-dessus de cette
machine a pomper l'eau, nous trouvons 3 tubes de
verres. Placer le grand sous le trou de droite de la
cuve</span><span>-<span></span></span>
<span>Placer le tube de taille
moyenne dans le trou du milieu de la cuve mais sortant
legerement du fond de la
cuve</span><span>-<span></span></span>
<span>Placer le petit tube
nettement sous la cuve, entre les 2 autres tubes comme pour former
une flutte de pan.</span><span>-<span></span></span>
<span>Sur la gauche de
l'ecran, les 2 cercles perces
materialisent des vases d'expansion. Placer celui qui
possede 2 trous sur le dessus de telle maniere que le
trou de gauche epouse le bas du petit tube de verre, et que
le grand tube entre dans ce vase par le trou de
droite.</span><span>-<span></span></span>
<span>L'autre vase sera
place de sorte que le trou du haut laisse entrer le tube
moyen, tandis que le trou du bas laissera entrer le petit
tube.</span><span></span><span>
Le cric ayant
remonte le tuyau a l'embouchure conique sous la
machine a pomper l'eau,
cliquer:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Sur la machine a
pomper l'eau</span><span>-<span></span></span>
<span>Sur la vis sans fin
d'Archimede servant au levage de
l'eau</span><span>-<span></span></span>
<span>Sur la presse
hydraulique, le petit pilon sur la droite de
l'ensemble.</span><span></span><span>
La fontaine
fonctionne et une cinematique nous montre Leonard De
Vinci en compagnie de sa majeste le Roi Franois
1er. Leonard De Vinci explique qu'il
n'est pas simple de concevoir un systeme de canaux
avec un fleuve comme la Loire. De plus il veut se pencher en
meme temps sur un systeme d'irrigation, de
bassins et de fontaines. Il a en fait deja
conu un prototype de fontaine base sur un
modele de l'antiquite qui est dans sa grange.
Mais le Roi l'interroge sur un autre projet mysterieux
sur lequel Leonard De Vinci doit se pencher. Il est temps de
ressortir dehors et de se concentrer sur ce probleme de
fontaine et de pont. Mais Saturnin n'est plus la. En
revanche la porte suivante sur la droite est ouverte. Entrer pour
trouver un Saturnin offense que quelqu'un entre ainsi
dans sa modeste chambre sans frapper. Il consent neanmoins
a ce que nous prenions le systeme de fontaine, et va
meme jusqu'a nous proposer de nous vendre ce
dont nous aurions encore
besoin:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>La bobine de fil ferait
2 pieces d'or</span><span>-<span></span></span>
<span>Le lingot ferait 3
pieces d'or</span><span>-<span></span></span>
<span>Les documents feraient 1
piece d'or</span><span>-<span></span></span>
<span>Le bol ferait 2
pieces
d'or</span><span></span><span>
Attention, le
moment venu, nous ne disposons que de 5
pieces.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Realisation de la
fontaine et reparation du pont
pivotant</span></strong><span></span></p>
<p><span>Aller jusqu'au bassin et immerger le
systeme de fontaine. Madame est ravie. Aller a
present jusqu'au pont et placer notre volant
prealablement perce sur le treuil de commande de
droite. Il faut noter ici que nous avons 2 edifices
visibles. Celui de droite semble etre batit sur une
ile. Actionner le treuil une 1ere fois et
traverser le petit pont de bois. Sur notre gauche, placer une
buche parmi celles du tas sur le billot. Mais nous
n'avons pas de hache! Continuer et trouver sur la
gauche du chemin une ruche. Sans equipements,
s'attarder sera durement reprime par les
abeilles. Passer le pont de bois suivant et prendre des feuilles
mortes sur la gauche et du petit bois sur la droite. Entrer dans le
pigeonnier et se saisir d'une longue corde, d'un petit
recipient en cuivre sur le rebord d'une petite
fenetre et enfin de vieux tissus au centre de
l'edifice. Monter a l'etage et
regarder par la fenetre. Dans l'un des nichoirs qui
bordent le cote gauche de la fenetre, trouver un
appeau puis au sol une choppe en etain. Un gros et lourd
tonneau est susceptible de basculer dans le vide au moyen
d'un levier mais inutile de le faire pour le moment.
Peut-etre aurons-nous plus tard quelqu'un a
assommer ici!</span><span></span></p>
<p><strong><span>Reception du message
attendu dans le
pigeonnier</span></strong><span></span></p>
<p><span>Dans la lettre du 19 septembre 1522 il nous
etait demande de surveiller le pigeonnier. Un message
nous y serait adresse. Prendre l'appeau dont les trous
seront numerotes de gauche a droite 1 a
5. Jouer chaque note. Il n'y a qu'a la
4eme qu'un pigeon sort. A la
5eme il rentre dans son nichoir. La
1ere note est donc la 4. Recommencer a
jouer la 4 puis une autre. Si la 2eme note est
bonne, un autre pigeon sort, sinon le 1er rentre. En
enchainant la 4eme puis la
3eme, 2 pigeons montrent leur bec. Jouer la
4eme note, puis la 3eme et
chercher la suivante de la meme maniere. La
combinaison parfaite est: 4, 3, 5, 1 et 2. Cliquer sur le
pigeon a l'extreme droite au-dessus de la
fenetre pour decouvrir le message
suivant:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span><em>Bonjour
Valdo et bienvenue au Manoir du Cloux. J'ai appris que Madame
Babou de la Bourdaisiere possedait des travaux de
Leonard De Vinci qui peuvent vous aider dans votre
quete. Mais elle doit surement les garder dans ses
appartements. Il va vous falloir la convaincre de vous y
inviter</em>.</span><span>-<span></span></span>
<span>Reponse de
Valdou votre
message et je m'emploie a seduire Madame, mais
la chose n'est pas simple. Sinon, j'ai atteint le
cabinet de travail de Leonard De Vinci, qui n'a
pratiquement pas bouge depuis son depart. Mais,
hormis quelques croquis oublies, je n'ai rien
trouve qui puisse vraiment m'aider a trouver le
carnet. Je continue mes
recherches</em>.</span><span>
</span><span>
Revenir au pont
et actionner le treuil une nouvelle fois pour acceder au
2eme batiment. Immediatement sur
notre gauche, une action est differee sur un groupe
de plantes qui borde le cours d'eau, ou sur le cours
d'eau lui
meme.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Mise en fonction du
moulin</span></strong><span></span></p>
<p><span>Continuer le chemin sur la gauche et prendre au
bout, avec notre couteau, une tige de roseau pouvant servir de
tuba. Une action est differee ici aussi sur les
plantes qui bordent l'eau a moins que ce ne soit sur
l'eau elle-meme. Aller jusqu'au batiment.
Il s'agit en fait d'un moulin. Sur la gauche, le cache
flamme, le creuset et l'enclume sont disponible. Nous devrons
peut-etre executer un travail de ferronnerie. Sur le
bord de l'etablit, prendre les gants et plus haut le
masque d'apiculteur. Nous allons faire du miel! Sur la
droite les rouages du moulin sont a l'arret.
Sortir et trouver sur la gauche une hache. Nous pouvons a
present fendre des buches. Depuis l'inventaire
equiper Valdo du roseau transforme en tuba et plonger
a l'arriere de la roue a aube
arretee. Avec le couteau, degager les
branchages qui la bloquent. Ressortir et enlever le tuba a
valdo.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Extraction de farine et
realisation de pate a
papier</span></strong><span></span></p>
<p><span>Dans le moulin verser les grains de ble
dans la tremie, sous le plafond, et actionner le levier de
commande du rouleau en bois dans le prolongement de
l'etablit. A droite de la porte, un levier commande la
rotation du broyeur sous le toit dans lequel la tremie
deverse les grains de ble. Faire pivoter ce levier
pour que la farine s'ecoule dans le baquet en bois.
Recuperer la farine. Maintenant,
interessons-nous au broyeur au sol devant le rouleau de
bois. Deposer les vieux tissus dans ce bac. Verser de
l'eau de notre carafe dans le bac, puis cliquer sur les
marteaux pilons pour qu'ils reduisent tout cela en
pate a papier. Arreter le mecanisme et
prendre la pate a papier. Nous avons desormais
dans notre inventaire 4 boulettes de pate a papier.
Nous devrons certainement realiser 4 tirages et donc trouver
4 plaques. Nous n'en avons que 2. Sortir et sur notre gauche,
ou au pied du pont basculant refaire le plein de la carafe
d'eau entamee. Du cote des roseaux, une
action est toujours possible. Repasser le pont basculant et
actionner une fois le treuil de gauche. Aller jusqu'au tas de
bois et fendre 1 buche. Recuperer le bois et
fendre une 2eme buche mais nous en avons
assez. Aller jusqu'au pigeonnier et constater sur sa droite
qu'une action est possible ici aussi du cote des
roseaux. Sera t-il possible de confectionner un pont a cet
endroit?</span><span></span></p>
<p><strong><span>Alchimie: fabrication
d'encre et de
parfum</span></strong><span></span></p>
<p><span>Retourner dans le cabinet de travail de
Leonard De Vinci et commencer la preparation de
l'encre, mais aussi<span></span> du parfum pour flatter
Marie Babou. Ouvrir le fourneau sous l'alambic et y
deposer le charbon, les buches n'entrent pas.
Enlever le col de cygne et verser les roses et de l'eau.
Remettre le col de cygne en place et verser de l'eau dans le
bol destine au refroidissement au sommet de l'alambic.
Avec le briquet, allumer le charbon et refermer la trappe du foyer.
Le parfum s'ecoule alors. Prendre le flacon de parfum
vide de notre inventaire et le remplir avec celui distille.
Dans le creuset sur la table, verser les Noix de Galle et les
ecraser avec le pilon. Verser la poudre ainsi obtenue dans
la coupelle doree sur la droite. Y ajouter l'oeuf
et...et bien non! Nous n'avons plus d'eau.
Retourner au moulin pour refaire le plein de la carafe et revenir
verser de l'eau dans notre melange. Prendre la
bouteille d'encre vide de notre inventaire et la remplir avec
cette encre a base de Noix de Galle. Nous aurions aussi pu
la realiser a base de charbon concasse. Aller
trouver Marie Babou. Valdo lui indique avoir repare
le pont.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Jouer de la
lyre</span></strong><span></span></p>
<p><span>Elle souhaiterait entendre un air de lyre. La
prendre de l'inventaire et ecouter une melodie
de 3 notes a reproduire. Les cordes,
numerotees de gauche a droite 1 a 5,
pincees entrainent l'inscription de la note sur
la partition. Noire, la note est juste, rouge, elle est incorrecte.
La bonne combinaison est 1, 2 et 3. Une nouvelle serie de 4
notes se fait entendre. La bonne combinaison est 4, 2, 2 et 1.
Marie Babou est charmee mais elle ne peut pas chanter. Sa
voix est abimee et sa femme de chambre, absente savait
lui concocter des potions. Aller voir Saturnin pour obtenir un
tuyau. Au passage dans la cuisine, reprendre un oeuf au cas
ou, puis des grains de ble dans la reserve et
autant de charbon de bois que possible au rez-de-chaussee
avant de sortir. Pour les Noix de Galle, il n'y en a plus.
Aller voir Saturnin et aborder tous les sujets dans l'ordre.
Il nous affirme que Marie Babou doit detenir des travaux de
Leonard De Vinci mais il sera difficile de la convaincre de
visiter ses appartements personnels. En revanche avec des cadeaux
de choix, rien n'est impossible. Nous l'informons avoir
repare le moulin et nous signale sa double fonction,
ce que nous savons puisque nous y avons obtenu de la pate
a papier et de la farine. Pour obtenir des feuilles de
papier il nous faut aller a la presse dans l'atelier.
Des qu'on evoque un service, il entre dans sa
chambre et ne parle plus que de
business.</span></p>
<p><span></span><strong><span>
Realisation de feuilles de
papier</span></strong><span></span></p>
<p><span>Aller jusqu'a la presse de
l'atelier pour confectionner les feuilles de papier dont nous
avons besoin pour imprimer les plaques. Tirer vers nous le tiroir
sur le plateau de la presse et ouvrir le couvercle. Repousser le
tiroir et actionner la presse sur le dessus. Desserrer la presse,
retirer le tiroir, l'ouvrir et prendre la feuille. Renouveler
l'operation 3 fois de plus pour obtenir 4 feuilles.
Placer a present une plaque, de l'encre et une
feuille. Presser, et recuperer une feuille
imprimee. Faire la meme chose avec la
2eme plaque. Placer les feuilles dans le
porte-documents et avec la loupe lire un mode d'emploi du
pont basculant sur la 1ere feuille. Sur la
2eme avec la loupe, nous trouvons une
methode pour realiser un fumigene. En cliquant
sur les canons en bas a droite, ceux-ci crachent des boulets
et un texte, avec la loupe, revele que la poudre se
fabrique avec du salpetre, du soufre et du charbon de
bois.</span></p>
<p><span></span><strong><span>
Potion pour la
voix de Babou</span></strong><span></span></p>
<p><span>Retourner voir Saturnin et evoquer le
probleme de voix de Marie Babou. Il nous indique la liste
d'ingredient d'une bonne potion: miel,
thym, citron et eau. Pour le miel, il faut aller a la ruche.
Retourner en direction du pont devant la ruche. Mettre a
Valdo les gants et le masque d'apiculteur. Ouvrir
l'enfumoir et y deposer les feuilles mortes. Avec le
briquet, y mettre le feu et fermer l'enfumoir. Le
presenter face a l'entree de la ruche
a sa base. Soulever le couvercle et le deposer sur le
tabouret sur la gauche. Prendre les 2 rayons et remettre le
couvercle. Enlever les gants et le masque, puis rejoindre Saturnin
pour nous aider a recueillir le miel dont, naturellement, en
bon homme d'affaire, il gardera la moitie. Pendant
cette operation, aller jusqu'au bassin pour
completer en eau notre carafe. Revenir voir ce bon Saturnin.
Il nous remet un pot de miel. Aller jusqu'a
l'alambic dans le cabinet de travail de Leonard De
Vinci. Enlever le col de cygne et verser le miel, le thym, le
citron et l'eau. Replacer le col de cygne. Valdo estime que
c'est pret. Enlever le col de cygne et presenter
au-dessus du melange la tasse vide. Aller remettre cette
potion a Marie Babou qui, en echange, nous fait
visiter ses appartements. Elle nous informe qu'il y a
derriere nous 2 dessins et une lunette cassee. Aller
au fond de la piece en passant devant la cheminee et
trouver <em>la fameuse esquisse de la Bataille
d'Anghiari!
L'homme qui m'emploie est bien
renseigne.Babou s'est bien garde de me
dire qu'elle la cachait ici! Enfin, peu importe, elle a
fini par me la montrer Tenter de la
prendre mais Valdo pense<em>Je verrai
a plus tard, Babou y tient beaucoup et je n'ai rien
a gagner a la contrarier.</em> Regarder
une autre gravure realisee par Leonard De
Vinci. Avec le briquet presente devant le portrait,
un message a l'encre invisible apparait. Il
semble que cela represente la lunette. Poursuivre la visite
jusqu'a un cabinet venitien ressemblant
a celui de la chambre de Leonard De Vinci, mais
celui-ci arbore des rosaces de couleurs, chacune agencee de
maniere differente. Revenir a la lunette et
regarder pour ne rien voir. Elle est bien cassee. Sur le
dessus, ouvrir un logement et a l'aide du couteau
enlever la lentille cassee. Y inserer le monocle et
regarder a nouveau pour voir Saturnin dissimuler une barque
avec des branchages. Marie Babou nous prie de prendre conge
jusqu'au lendemain.</span></p>
				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927816/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-002/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927816/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-002/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2008-02-02T15:34:04+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>The Secrets of Da Vinci, le manuscrit interdit (001)</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<p><strong><span>Introduction</span></strong><span>
</span></p>
<p><span>Leonard de Vinci est ne en 1452
a Vinci pres de Florence en Italie, mais c'est
en France au manoir du Clos-Luce pres d'Amboise
qu'il s'eteint en 1519. Il laisse par testament
la plupart de ses ecrits a Francesco Melzi, son ami
et heritier.</span><span>Un
mysterieux mecene, feru d'art et
de technologie, promet une belle somme d'argent a
Valdo, un ancien eleve de Francesco Melzi afin
qu'il retrouve un codex qui serait cache au
manoir.</span><span></span></p>
<p><strong><em><span>Florence, le 2 septembre
1522</span></em></strong><em><span></span></em></p>
<p><em><span>Cher
Valdo</span></em><em><span></span></em><em><span>
Vous ne me
connaissez pas, mais mon interet pour le travail des
peintres florentins m'a amene a flaner
dans l'atelier de Francesco Melzi, chez qui vous etiez
apprenti. En vous observant discretement, j'ai
decele chez vous un gout prononce pour
le travail de Leonard, et la copie du Saint
Jean-Baptiste que vous avez realisee,
bien qu'elle fut l'objet de votre renvoi, m'a
convaincu du talent qui vous habite et qui n'est
malheureusement pas reconnu a sa juste valeur par vos
pairs.</span></em><em><span>Je sais
aussi l'embarras dans lequel vous errez depuis que vous avez
quitte Melzi. C'est pourquoi j'ai pense
que vous pourriez travailler pour
moi.</span></em><em><span>Je ne vous
apprends rien en vous disant que Leonard De Vinci
s'est eteint en France, dans un manoir pres
d'Amboise. Ses travaux, a l'exception des
tableaux qui resterent en France, furent pour la plupart
legues a Francesco. Mais malgre son
devouement, Melzi en a laisse echapper une des
pieces maitresse: un carnet aujourd'hui
disparu et qui est peut-etre encore cache dans la
derniere demeure de Leonard. Je tiens absolument
a mettre ce codex en lieu sur afin qu'il ne
tombe pas entre des mains malintentionnees ou qu'il
soit detruit par negligence. Ne pouvant me soustraire
a mes obligations envers mon pays je ne peux moi-meme
m'acquitter de cette tache. J'ai besoin
d'un homme fiable, cultive et discret. Il ne sert
a rien d'ebruiter cette affaire avant
d'avoir la certitude que ce carnet existe
encore.</span></em><em><span>Je tiens
pour acquis votre passion pour les arts et votre gout de
l'aventure. Sachez que si vous acceptez de vous charger de
cette mission pour moi, je saurais me montrer tres
genereux. Pour vous convaincre de ma bonne fois, je
joins a la presente missive un sac de pieces
d'or, qui n'est qu'un pale avant-gout
de ce que vous obtiendrez, une fois le carnet
retrouve.</span></em><em><span>
Afin de
preserver cette discretion qui me tient tant a
coeur, et que je suis sur qu'un homme tel que vous
peut comprendre, je vous demande de vous presenter a
l'auberge 
ou, si toutefois vous acceptiez de travailler pour moi, on
vous donnera touts les instructions necessaires a
votre depart pour la
France.</span></em><em><span>Soyez
assure de toute ma
consideration.</span></em><span>
</span></p>
<p><strong><em><span>Florence, le 19 septembre
1522</span></em></strong><em><span></span></em></p>
<p><em><span>Valdo,</span></em><em><span>
</span></em><em><span>
Je tiens avant
tout a vous remercier d'avoir accepte de
travailler pour moi. Le carnet que vous devez retrouver est sans
doute une des pieces majeures de l'oeuvre de
Leonard De
Vinci.</span></em><em><span>Le manoir
ou il est cache est aujourd'hui habite
par une jeune femme proche du roi de France. Je lui ai
annonce votre visite en vous faisant passer pour un
eleve de Francesco Melzi, ami et heritier de
Leonard, ce qui n'est finalement qu'un
demi-mensonge, puisque vous l'avez vraiment
ete. Vous venez donc officiellement pour faire des
etudes sur les machines restees au Manoir et
recuperer une des esquisses de la bataille
d'Anghiari qui fut perdue a la mort de Leonard.
Cette couverture devrait vous permettre quelques
indiscretions et masquer le veritable but de votre
voyage...</span></em><em><span>
Marie Babou de
la Bourdaisiere et Saturnin, le gardien du manoir, pourront
peut-etre vous aider, mais ils ne doivent pas etre au
courant de la veritable raison de votre presence. Les
oeuvres inedites du maitre attirent trop les
convoitises.</span></em><em><span>Votre
objectif premier sera de vous introduire dans le cabinet de travail
de Leonard. Il est sous clef depuis sa mort, mais vous y
trouverez certainement des elements susceptibles de
vous aider.</span></em><em><span>Je vous
laisse une lettre d'introduction que vous remettrez a
Madame de la
Bourdaisiere.</span></em><em><span>
Surveillez le
pigeonnier de pres, je reprendrais contact avec vous
apres votre
arrivee.</span></em><em><span>
Bonne chance
dans vos recherches.</span></em></p>
<p><span></span><strong><span>
22 septembre
1522</span></strong><span></span></p>
<p><span>Arrivee au Manoir du Cloux a
Amboise propriete du Roi de France, Franois
1er. C'est la qu'est mort
Leonard De Vinci en 1519. Il est habite
aujourd'hui par Mme Marie Babou de la
Bourdaisiere.</span><span></span><span>
But officiel de
notre visite</span><span>Etudier les
machines de
Leonard</span><span>Recuperer une esquisse de la
Bataille
d'Anghiari</span><span></span><span>
But
officieux</span><span>Retrouver un
codex inedit cache par De Vinci, sans attirer
l'attention</span><span></span><span>
A faire au plus
vite</span><span>Trouver le
cabinet de travail de Leonard De
Vinci</span><span></span><span>
Au cours de
cette aventure a la 1ere personne, nous
allons incarner Valdo qui fut pendant 2 ans
l'eleve de Francesco Melzi, lui-meme
eleve, ami et heritier de Leonard De
Vinci, avant d'etre renvoye voila 6 mois
pour avoir peint puis vendu au prix fort, une copie d'un
dessin de Leonard De Vinci. Dans cette aventure non
lineaire, certaines actions pourrons etre
executees dans un ordre differents, certaines
combinaisons admettrons plusieurs possibilites, de nombreux
objets seront sans utilites, la visite des lieux empirique.
La fin elle-meme admet plusieurs scenarios. Ce qui
fera la difference, c'est le nombre de points obtenus,
mais surtout le plaisir engendre par le scenario
retenu.</span></p>
<p><span></span><strong><span>
1ere
decouverte nocturne des
lieux</span></strong><span></span></p>
<p><span>Depuis notre chambre le soir de notre
arrivee, Babou de la Bourdaisiere
n'etant pas presente au rendez-vous, commencer
par une petite visite nocturne des lieux. Dans ce qui doit
etre notre chambre, prendre dans le 1er tiroir de
la commode un pourpoint, puis une fiole d'eau de vie dans le
2eme. Dans le tiroir du petit bureau, prendre un
fusain et un couteau. Sortir de la chambre et passer par une
reserve avec une trappe donnant sur le parc. Sur la droite,
nous pouvons prendre une echelle que nous laisserons pour
l'instant. Elle servira des que nous saurons quoi en
faire. Au centre des massifs devant nous, un bassin offre une
interaction pour plus tard. Faire le tour des batiments par
la gauche pour trouver au sol des cailloux. Revenir et remonter
dans la reserve et entrer dans la cuisine. Sur le buffet de
gauche, prendre une bouteille de lait, une fiole d'huile et
un oeuf. Un chat, avec peut-etre une souris entre les
dents, semble bien timide. Au pied du buffet, verser du lait et
s'eloigner. Le chat le boit integralement.
Renouveler l'operation et obtenir une bouteille de
lait vide. Sur la droite de la cuisine, entrer dans la salle
a manger. Sur la table, prendre une carafe d'eau et
une fiole de vin. Au fond de la salle a manger, entrer dans
l'atelier. Entre l'entree et la scie, au sol
trouver une corde. Sur la droite prendre un baton. Placer le
baton entre les 2 guides devant la scie. Actionner la scie au
moyen de la pedale sous la table de sciage, puis pousser le
baton vers l'arriere de la scie pour qu'il
soit coupe en 2. Quitter l'atelier et repasser par la
salle a manger. En sortir par l'autre porte dans un
couloir et arriver au pied d'un escalier pourpre.
Apres la 1ere partie de l'escalier,
au niveau du palier, ramasser le collier au sol et monter
jusqu'a la chambre de Leonard De Vinci. En
faisant le tour de la chambre de gauche a droite nous
trouvons:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Bacchus tableau peint
par Leonard De Vinci 1511 
1515</span><span>-<span></span></span>
<span>Le
lit</span><span>-<span></span></span>
<span>Un meuble sur lequel il
convient de prendre le fusain, si on n'a pas pris celui de notre
chambre, et un
feuillet</span><span>
</span><span>
Glisser ce
feuillet dans le porte-documents, puis avec le fusain du
porte-documents, cliquer 2 fois sur la page de droite de ce
document. Cliquer ensuite sur cette page illisible avec la loupe du
porte-documents. Le texte fait mention du lieu ou se trouve la
cle du cabinet de travail. Il faut suivre Saint
Jean-Baptiste. Pour reproduire la cle perdue des placards on
trouvera ce qu'il faut <em>au pied du feu
sacre de la maison des reves.</em>
Poursuivre la visite et
trouver:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>Une porte
inaccessible</span><span>-<span></span></span>
<span>Un meuble sur lequel il
faut prendre un miroir</span><span>-<span></span></span>
<span>Au-dessus
l'annonciation tableau peint par Leonard De Vinci
1473</span><span>-<span></span></span>
<span>Une
cheminee</span><span>-<span></span></span>
<span>Une porte fermee
a cle, certainement le cabinet de travail de
Leonard De Vinci</span><span>-<span></span></span>
<span>Saint Jean-Baptiste
tableau peint par Leonard De Vinci 1513 
1516</span><span></span><span>
En suivant la
direction du doigt, on trouve au-dessus du tableau une cle.
Continuer le tour de la piece et
trouver:</span> <span></span><span>-<span></span></span>
<span>Portrait de Franchino
Gaffurio tableau peint par Leonard De Vinci
1490</span><span>-<span></span></span>
<span>Une sorte de
bibliotheque portant, grave dans le mur au-dessus, la
mention <em>Le chemin des
plaisirs</em></span><span>
</span></p>
<p><strong><span>Le passage de la
bibliotheque</span></strong><span>
</span></p>
<p><span>Lorsqu'on clique sur les livres, ils
s'enfoncent, mais en cliquant sur le suivant le
1er revient en place. Lorsqu'on clique sur 2
livres consecutifs dans le bon ordre, les 2 livres restent
enfonces. Il y a ici un passage qui nous conduits
derriere la tapisserie sur le palier de notre chambre. A
tatons, ou en se fiant a la phrase Le
chemin des plaisirs, et en sachant que Salai fut
l'amour de la vie de Leonard De Vinci, il suffit de
cliquer sur les livres dans cet ordre, S, A, L, A puis enfin I pour
se retrouver devant notre
chambre.</span><span></span><span>
Continuons
a faire le tour de la chambre et
trouver:</span><span></span><span>-<span></span></span>
<span>La belle
ferronniere tableau peint par Leonard De Vinci 1483 -
1490</span><span>-<span></span></span>
<span>La dame a
l'hermine tableau peint par Leonard De Vinci
1490</span><span></span><span>
Retourner au
pied du tableau Saint Jean-Baptiste et avec la cle
trouvee, entrer dans le cabinet de travail de Leonard
De Vinci. Regarder le globe celeste et l'alambic.
Divers objets peuvent etre utilises mais dont on ne
connait pas encore la fonction, comme notamment, un pilon et
2 ecuelles. Une interaction est possible dans
l'atre de la cheminee allumee. Prendre
sur les etageres une fiole d'encre vide, une
fiole de soufre et une fiole de somnifere et un document
a introduire dans notre porte-documents. Avec la loupe du
porte-documents, lire le texte du haut:
<em>: Melanger de l'eau,
du jaune d'oeuf et du pigment noir en poudre (Charbon de
bois ou Noix de
Galle)</em></span><span>
Lire le texte du
bas<em>L'encre, dite invisible, qui
permet de masquer des messages aux yeux des non inities, se
revele a la
chaleur.</em></span>
<span>Tourner la page et avec la loupe, lire le
texte<em>La distillation s'effectue
a l'aide d'un alambic, elle permet
d'obtenir de l'eau de vie en chauffant du vin
des parfums ou des huiles a base de fleurs. La
preparation, une fois chauffee,
s'evapore dans le col de cygne, puis se condense,
grace a un systeme de refroidissement rempli
d'eau.</em></span><span>
Dans le tiroir
du bureau, prendre un monocle et un baton de
sanguine.</span><span></span></p>
<p><strong><span>Lecture de la lettre de
recommandation</span></strong><span></span></p>
<p><span>Sur le sous main, nous avons des batons de
cire rouge, des tiges fines de bois, un couteau et une bougie.
Deposer sur le sous main la lettre de recommandation et
briser le sceau de cire avec le couteau. Lire le texte et prendre
une tige de bois pour y mettre le feu dans l'atre de la
cheminee. Allumer ensuite la bougie et y faire ramollir un
baton de cire. Recacheter la lettre et la replacer dans
l'inventaire. Ni vu ni connu j't'embrouille. En
regardant dans notre inventaire, les curseurs demon rouge et
ange blanc, le second est monte d'un cran. Au fond
a droite de la piece en entrant, cliquer sur le
portrait de Leonard De Vinci pour trouver un document.
Celui-ci represente le cadran d'une horloge et une
serie d'engrenages. Apres l'avoir fait
passer dans notre porte-documents, le but est de relier
l'engrenage du bas avec celui du haut. Les contacts entre les
differents engrenages doivent etre serres, et
toutes les roues utilisees. Suit alors une
cinematique qui met en scene a Amboise le
maitre Leonard De Vinci le 23 avril 1519 en train de
rediger son testament au profit de Francesco Melzi, ses
freres et Salai, vision que Valdo interprete comme un
reve.</span></p>
<p></p>
				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927813/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-001/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/927813/The-Secrets-of-Da-Vinci-le-manuscrit-interdit-001/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2008-02-02T15:32:27+02:00</updated>		</entry>		<entry>			<title>BERLIN 1943 (2)</title>			<content type="xhtml">				<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">				<strong><span>Gare
d'Haigerloch: 15 janvier
1943</span></strong>
<p>Nous voici dans la gare
au niveau du nez de la locomotive. Il nous faut trouver ou
les soldats ont bien pu emmener Anne et Peter, Peter, un espion qui
n'a meme pas ete capable de
proteger nos arrieres. Regarder au pied du pilier sur
notre droite et prendre une petite coupelle.</p>

<h5>Village d'Haigerloch</h5>

<p>Avancer au centre du
village pour glaner des informations. Un camion et une voiture
militaires sont gares en haut du village. Aller voir le
marchand derriere son etal. Aborder tous les
dialogues, mais rien ne sort concernant les militaires.
L'homme voudrait des cigarettes. C'est peut-etre
un moyen d'obtenir quelque chose de lui. Aller sur la droite
mais la porte du tailleur est fermee. Sur la gauche de la
porte, prendre une buche et une hachette. Poursuivre en
direction de l'homme assis au pied de la fontaine.
C'est un pretre qui semble embete mais qui
ne semble pas disposer a s'en ouvrir a un
etranger. Aller maintenant en direction de l'auberge
du cygne blanc. C'est ce que dit l'enseigne.</p>

<h5>Auberge d'Haigerloch</h5>

<p>Entrer et examiner ce
qui peut l'etre. Evoquer tous les sujets avec le patron
et noter la presence sur le comptoir d'un paquet de
cigarettes. Pour les prendre, il faudra eloigner
l'aubergiste. Parler avec Marie la serveuse, qui est chaude
comme les braises. En lui faisant plaisir, et lui ramenant des bas
nylon par exemple, il ne devrait pas etre difficile
d'obtenir une faveur. Devant les fenetres dans le rai
de lumiere, au sol, ramasser un chapelet.</p>

<h5>Village d'Haigerloch</h5>

<p>Sortir et examiner les
fenetres de l'auberge de l'exterieur. Face
a l'auberge, regarder la fenetre de la cuisine
a gauche. Avec le canif l'ouvrir, mais John refuse
d'entrer. Retourner voir le marchand pour voir s'il
vend des bas nylon, trop cher bien sur, et evoquer a
nouveau tous les sujets pour apprendre que le pretre a perdu
son chapelet. Retourner voir le pretre et lui remettre son
chapelet en echange duquel il nous remet de l'argent.
Aller acheter les bas nylon et aller les remettre a Marie en
echange de quoi nous obtenons un baiser et une bouteille
d'alcool. Ressortir et aller parler au balayeur sur le
cote de l'auberge, mais celui-ci est
absorbe par son travail. Monter la ruelle et trouver une
femme qui epie de sa fenetre. En face, un raz renifle
le fumet delicat d'un tas de fumier. Voila
l'idee pour creer un peu de desordre
dans l'auberge par la fenetre de la cuisine. A notre
approche, le rat entre dans son trou. Retourner devant
l'auberge et continuer le chemin en passant a
l'arriere du camion. Avec notre canif, decouper
un sac de graines pose contre une palissade. Avec notre
coupelle, recuperer du grain, le parfait appat
pour le rat. Mais seul le grain ne nous permettra pas de saisir le
rat trop vif. Ajouter au grain une bonne dose d'alcool de
l'auberge et aller poser la coupelle pres du tas de
fumier. Le rat sort et tombe raide ivre mort. Le prendre et aller
en direction de l'auberge. Il faut faire vite, l'animal
se reveille. Glisser le rat dans l'auberge par la
fenetre de la cuisine creant ainsi une petite
panique.</p>

<h5>Auberge d'Haigerloch</h5>

<p>La voie libre, entrer,
prendre les cigarettes sur le comptoir et aller voir le
marchand.</p>

<h5>Village d'Haigerloch</h5>

<p>Nous apprenons,
grace a notre geste, que les soldats,
regulierement, entrent dans l'auberge et y
restent longtemps. Il nous revele aussi avoir entendu
une chose bizarre: l'ours conduit deux lievres
dans la taniere du loup.</p>

<h5>Cave de l'auberge
d'Haigerloch</h5>

<p>Retourner a
l'auberge et descendre a la cave par la porte
derriere le comptoir. <strong>Faire une
sauvegarde</strong>. Sur notre droite, nous voici
confronte a un puzzle compose de 4 roues que
nous allons numeroter de haut en bas 1 a 4. Chaque
roue arbore 4 figurines animalieres:</p>

<p>-<span></span>
Un ours</p>
<p>-<span></span>
Un lapin</p>
<p>-<span></span>
Un cerf</p>
<p>-<span></span>
Un loup</p>

<p>Si on se
refere a la phrase
repetee par le marchand  l'ours
conduit deux lievres dans la taniere du
loup nous allons devoir positionner, de haut en bas,
et en regard des reperes graves dans la paroi sur la
gauche des roues:</p>

<p>-<span></span>
Un ours</p>
<p>-<span></span>
Un lapin</p>
<p>-<span></span>
Un lapin</p>
<p>-<span></span>
Un loup</p>

<p>Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 1, la roue 2 avance de 3 secteurs et la roue 4
d'un seul secteur</p>
<p>Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 2, la roue 3 avance d'un secteur et la roue
4 de 3 secteurs</p>
<p>Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 3, la roue 1 avance de 3 secteurs</p>
<p>Lorsqu'on fait un
clic sur la roue 4, la roue 2 avance d'un secteur</p>
<p>Cliquer 1 fois sur la
roue 1. L'ours est a sa place. Cliquer 3 fois sur la
roue 2, le lapin de la roue 3 est a sa place. Cliquer 1 fois
sur la roue 4, le lapin de la roue 2 et le loup de la roue 4 sont
bien places. Une porte secrete s'ouvre sur un
tunnel entre les 2 tonneaux. Rate! Nous ne sommes pas
dans Tintin. L'entree n'est pas dans un
tonneau.</p>

<h5>Complexe de production</h5>

<p>Aller jusqu'au
fond du couloir pour trouver une lourde porte a manivelle
bloquee par une poutre. Avec la hachette, couper la poutre
et entrer dans une sorte de grand atelier. A peine entre,
Anne nous saute litteralement dessus. Elle nous explique
avoir coupe la lumiere dans le batiment 12 puis
nous a pousse par la fenetre avant de s'enfuir
elle-meme pour venir jusqu'ici. John la
souponne depuis son apparition miraculeuse devant le
Heereswaffenamt, le HWA. Mais ce n'est pas tres
logique car Von Pressnitz n'est pas la. Commencer
l'exploration de cet atelier. Sur notre gauche examiner le
panneau de commande de la porte deteriore. Sur
l'etablit sur sa gauche prendre une grande roue
dentee. Dans cet atelier, il n'y a plus rien
d'interessant.</p>

<h5>Salle de stockage de l'eau
lourde</h5>

<p>Aller
jusqu'a la porte ouverte au fond a droite pour
entrer, toujours suivi par Anne, dans une salle
dediee a la fabrication de l'eau lourde
(DO). L'eau lourde est composee d'un atome
d'oxygene et de 2 atomes de deuterium (oxyde de
deuterium DO), le deuterium etant
l'un des 2 isotopes naturels de l'hydrogene avec
le tritium. Les Allemands s'interessent a
l'eau lourde dans le cadre de la fission nucleaire.
L'eau lourde sert de moderateur pour ralentir les
neutrons liberes lors de la fission nucleaire,
et ainsi favoriser la reaction en chaine. Elle devait
servir dans l'appareil sur notre gauche, un ralentisseur
a neutrons. Nous sommes donc bien dans le complexe de
production, d'ou le silence de l'aubergiste sur
les allees et venues des soldats dans son
etablissement. Plus loin en face de nous des bombonnes
d'air comprime gisent sur le sol. Sur la droite de
celle-ci, nous trouvons un reservoir d'eau lourde
portant la mention DO. Sur la droite de la porte
d'entree, au pied d'un reservoir
vertical, dans une caisse, prendre 2 nouvelles roues
dentees. Avancer sur la passerelle et trouver au sol, avant
la pente menant a une vanne sur le reservoir
d'eau lourde, une nouvelle roue dentee. Revenir en
arriere sur la passerelle jusqu'a une nouvelle
porte a manivelle.</p>

<h5>Laboratoire du complexe</h5>

<p>La franchir pour trouver
sur notre gauche une nouvelle roue dentee au sol. Aller au
fond de ce corridor et franchir une nouvelle porte a
manivelle pour entrer dans un laboratoire. Sur
l'etablit de gauche, prendre une autre roue
dentee, la 6eme. Sur
l'etablit de droite, prendre un cable, puis sur
les etageres en face de l'entree un bec
Bunsen.</p>

<h5>Salle de stockage de l'eau
lourde</h5>

<p>Revenir dans la salle de
stockage de l'eau lourde et s'interesser
a l'autre porte fermee et aux bombonnes
d'air comprime. Avec le bec Bunsen, couper la
chaine retenant les bombonnes sur leur support. Une bouteille
tombe pile devant la porte que nous voulons ouvrir. Avec la
hachette, briser la soupape de securite de la
bouteille tombee au sol. La bouteille fait alors voler la
porte en eclat. Bruyant, mais bigrement efficace. Anne est
impressionnee.</p>

<h5>Entrepot</h5>

<p>Entrer et trouver sur
notre gauche 2 nouvelles roues dentees. a en fait 8.
Sur la droite, dans le boitier electrique, prendre un
fusible casse. Avancer tout droit pour trouver une nouvelle
porte a manivelle fermee par un mecanisme sur
sa gauche. L'ouvrir et trouver un appareil compose de
roues dentees. Il faut y ajouter les notres qui
apparaissent sur la partie haute de l'appareil. Sur
l'appareil lui-meme, nous avons 5 roues
deja positionnees.</p>
<p>Nommons les A la grosse
en haut a gauche avec la manivelle, B la grosse en bas
a droite. Nous avons 3 roues de taille moyenne au centre, C
en haut, D a droite et E en bas a gauche. Cliquer sur
D pour que la courroie se positionne entre D et E. Le but est de
relier la roue A, a la roue E puis la roue D a la
roue B. Sur la droite de la roue A, placer une roue moyenne de
notre stock. A la verticale de celle-ci, placer une petite, puis
une autre moyenne, une grande et enfin une moyenne qui vient
s'engrener sur la roue E par son cote gauche. On
peut aussi mettre une moyenne, moyenne, petite, grande puis
moyenne. Il y a plusieurs combinaisons pour cette partie. Ensuite,
a la verticale de la roue D, placer une petite roue, puis
une autre petite. Sur la droite de cette derniere, placer la
derniere petite roue qui vient entrainer la grande
roue B par le dessus. Actionner la manivelle de la roue A. La porte
a manivelle est debloquee.</p>

<h5>Salle des cadavres</h5>

<p>Entrer dans cette
piece qui temoigne d'un carnage. Pas moins de 4
cadavres jonchent le sol. Immediatement a droite, en
entrant, prendre les photos et plans. Nous voila avec une
photo du fameux prototype. Entre les 2 corps de gauche, au sol,
prendre une petite cle qui porte les initiales GH. Retourner
dans le laboratoire, en passant par la salle de stockage de
l'eau lourde.</p>

<h5>Laboratoire du complexe</h5>

<p>Aller examiner les
casiers, et avec la petite cle, ouvrir celui de
l'extreme droite. Dans une boite en plastique, prendre
un fusible en bon etat, et la boite par la meme
occasion.</p>

<h5>Entrepot</h5>

<p>Retourner
jusqu'a la porte que nous avons fait exploser, et sur
la droite en entrant, inserer le fusible en etat de
marche. Sur le mur de droite, completement a gauche,
ouvrir une porte secrete. Voila notre Peter Graham,
cool. Il pretend s'etre aussi
echappe pour rejoindre Haigerloch. Etrange
qu'un militaire tel que Von Pressnitz puisse laisser
s'echapper 3 prisonniers. Il nous demande
d'inspecter la zone pendant qu'il cherche Anne. Sortir
dehors dans la neige, mais il faut terminer l'exploration du
centre. En revenant dans l'entrepot, un sac git
au sol. Il est plein de lingots d'or. En prendre un et
retourner en direction de la salle aux 4 cadavres.</p>

<h5>Salle des cadavres</h5>

<p>Anne a reussi
a ouvrir la porte du fond. Traverser un couloir pour arriver
dans la salle de la radio.</p>

<h5>Salle des transmissions</h5>

<p>Anne s'y trouve et
nous demande d'adresser un message a Travers pendant
qu'elle cherchera Peter Graham. A droite de la porte
d'entree, le generateur est hors
d'usage. Un cable a ete arrache.
Depuis notre inventaire, prendre le cable trouve dans
le laboratoire et le placer dans le generateur. Sur
le bureau lire le registre de transmission. Le dernier appel
etait adresse par Von Pressnitz au
general Keller pour l'informer que le prototype
Wintersun etait au point et qu'il utiliserait la bombe
la ou il est urgent
d'agir. Utiliser l'appareil de
transmission, sur le bureau, pour contacter le colonel Travers. Lui
raconter les details de notre aventure. La bombe est
operationnelle mais pas le systeme de propulsion. Il
est temps d'aller arreter Von Pressnitz.</p>

<h5>Clairiere a
l'exterieur du complexe</h5>

<p>Sortir a
l'exterieur du complexe par la porte secrete et
trouver Anne etendue dans la neige, etranglee
par Peter. A nos pieds, un revolver contient une seule balle. A qui
la destiner ? Les evenements nous laissent a
penser qu'il faut tirer sur Peter le traitre. Ne rien
faire ou tirer sur Anne conduirait a notre mort. Peter a le
temps de justifier partiellement ses actes. Il devait livrer aux
allemands un physicien ou un ingenieur atomiste. Anne
demande des precisions a John et obtient de savoir
que Russell a bien participe a un projet Manhattan
sur l'energie nucleaire. Peter hors
d'etat de nuire, suivre Anne jusqu'a
l'aerodrome.</p>

<h5><span></span>L'aerodrome
d'Haigerloch</h5>

<p>Entrer dans le hangar et
trouver Anne derriere le camion citerne. La bombe est
chargee dans l'avion. Les soldats sont entres
dans le bureau le temps que le plein de Kerosene soit
effectif. Avec le tournevis, debrancher le tuyau
d'alimentation. Au bout du tuyau positionner la boite en
plastique en lieu et place du filtre pour empecher le
carburant d'arriver a l'avion. Les soldats
reviennent. Anne et John se refugient dans l'avion
dont le plein est incomplet. L'avion
decolle.</p>

<h1><span>Espace aerien Russe: 15 janvier
1943</span></h1>

<p>Au bout d'un
certain temps de vol, des tirs anti-aeriens se font entendre
pres de l'avion. Anne reconnait la zone.
L'avion survole Stalingrad.</p>

<h5>Stalingrad</h5>
<span>Ce qui devait arriver se produit. L'avion
touche s'ecrase. Anne coincee dans la
carlingue, Von Pressnitz demande a un soldat de tuer John.
Le soldat tire une salve en l'air et s'enfuit.
L'urgence maintenant est d'eteindre
l'incendie. Sur la droite, le long de l'avion, prendre
l'extincteur, mais celui-ci est hors d'usage. Revenir
en arriere et prendre sur la droite au 1er plan
un casque. Le remplir de neige sous l'aile de l'avion
et la jeter sur l'essence en feu. Mais ce n'est pas
suffisant. Sur la gauche, remplir le casqua de sable et tenter
d'eteindre l'incendie. John fait 2 tours et
parvient a mettre fin au feu. Anne sort enfin de
l'avion. Evoquer tous les sujets avec elle et suivre le
chemin pris par Von Pressnitz. Plus loin, sur la droite, ramasser
une gourde. Sur la gauche au pied d'Anne Taylor, une
mitrailleuse est prise dans la glace. Retourner
jusqu'a la mare d'essence et faire chauffer de
la neige dans le casque sur la mare encore chaude. Revenir avec
cette eau chaude liberer la mitrailleuse. Avancer vers les
ruines. Un officier allemand se precipite mais il est
fauche par le tir d'un sniper. Le propre des snipers
est d'utiliser des fusils tres precis a
un coup. Mettre le casque au bout de la mitrailleuse pour leurrer
le sniper et pointer le casque en direction du chateau
d'eau. Le sniper tire sur le casque. Profiter de ce
qu'il doit recharger pour passer. A l'entree
d'un batiment, un soldat monte la garde sous un porche
decrepi. Lancer le lingot d'or sur le linteau
au-dessus du garde. Gagne! Celui-ci s'effondre
sur le sol, inconscient. En profiter pour le fouiller et prendre
sur lui une grenade. Penetrer a
l'interieur d'une usine en piteux etat.
Anne se charge d'explorer a gauche, nous a
droite. Prendre les 2 poutres sur notre droite. Puis aller a
gauche en direction du hall, mais des debris au-dessus du
chemin menacent de nous tomber sur la tete. Avec une poutre
etayer le passage. Continuer jusqu'a un
escalier metallique effondre. Monter en direction du
palier et positionner notre 2eme poutre au-dessus
des marches absentes. Mais le passage est trop etroit.
Redescendre et trouver sur la droite des escaliers, adossee
a une poutrelle metallique, une planche de bois.
Aller la positionner a cote de l'autre et
monter enfin en direction des bureaux. Entrer dans le bureau dans
lequel Anne nous rejoint. Il faut maintenant desamorcer la
bombe pour recuperer le noyau radioactif. Pour cela,
sur la partie gauche, les fils sont apparents sous la plaque de
verre. 4 pinces indiquent que nous devons couper 4 fils. De haut en
bas, couper les fils 14, 8, 5 ou 6, et enfin 1. Des soldats
sovietiques surgissent aux cotes de Anne
Taylor. John parvient a se sauver et regagner Londres. Le
Colonel Travers propose a John Russell d'exploiter ses
qualites au profit du MI6 accompagne de
quelqu'un avec qui il aurait plaisir a collaborer.
Affaire a suivre.<span></span></span>				</div>			</content>			<id>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/919872/BERLIN-1943-2/</id>			<link href="http://gavilan.blog.jeuxvideo.com/919872/BERLIN-1943-2/" />			<author>				<name>gavilan</name>				<uri>http://gavilan.blog.jeuxvideo.com</uri>			</author>			<updated>2008-01-26T00:49:17+02:00</updated>		</entry></feed>